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《黑神话:悟空》游戏科学十年:直面天命 终抵灵山(图)

新闻来源: 游戏葡萄 于2024-08-25 3:54:50  提示:新闻观点不代表本网立场

直面天命终抵灵山

疯狂的梦想家,坚定的取经人。

今天是 8 月 21 日,是《黑神话:悟空》发售后的第二天。从 2020 年首曝至今,《黑神话:悟空》的故事已连载四年。在比这更早的两年前,这款产品诞生自游戏科学会议室的白板之上。那么更早呢?或许我们可以追溯至 2014 年游戏科学成立,又或是它的前身 《斗战神》 。但如果再往前呢?或许,我们应该将故事的起点,拨回到 2004 年,一个网游刚刚兴起的时代。贪生怕死,莫入此门2004 年,华中科技大学附近的一家网吧里,一位刚刚毕业的大学生,正昼夜颠倒地沉迷着《魔兽世界》。他白天在出租屋里睡觉,晚上在网吧通宵。积蓄花光了也不打紧,只要管同学借到钱,他就一头扎进艾泽拉斯大陆。这位网瘾少年,名叫冯骥。按照原定的世界线,冯骥毕业后应该是要备战考研的,但他却时常困惑于考研与工作的意义。相比起来,游戏世界充满诱惑。2005 年,冯骥投了十几份简历,最后进到了深圳一家小型游戏公司做 MMO 的运营策划。他接到的第一个任务,是三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了「小活动不间断,大活动每月一个」。公司里没人复盘过这些活动的效益,也没人问过冯骥对游戏版本的理解,更没人关注玩家的需求。冯骥对运营活动的总结是:不能让玩家闲下来。当时,行业热衷于讨论史玉柱创造的 《征途》 是否挣了大钱,是否属于歪门邪道,而在讨论的末尾,话题总会变成:我们是否也要向此学习。在两年多的策划生涯里,冯骥感到了巨大的落差与迷茫。2007 年,他大笔一挥,写下了 《谁谋杀了我们的游戏》,毫不留情地撕开了国内游戏行业的乱象,直言「狗日的网络游戏产业,催生了一帮像我这样的狗东西」,文中数个大哉问,放到今天依然振聋发聩。

节选自《谁谋杀了我们的游戏》后来,冯骥去到了一个更大的舞台,他进入腾讯,负责代理产品 《寻仙》 的发行运营。但《寻仙》并不被内部所看好,更直白点说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。彼时,国内的 MMO 市场竞争激烈,《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》 《征途》,每一个都是巨无霸,《寻仙》看似注定无法突围。

可冯骥依然充满热情。据知乎作者 WaYne 回忆,当年他与冯骥的工位背靠背,每当他给《寻仙》挑刺,聊玩法、完成度、收费模式的弊端时,冯骥总会反驳,并大肆夸赞产品的独特美术。在早期报告中,冯骥给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。他不断向研发商提出建议,加剧情加故事,加动画电影的特效,提升游戏的沉浸感。但要知道,这些内容放在当年的网游时代,并不重要。

《寻仙》在《寻仙》工作了 18 个月后,属于冯骥的机会,终于来了。2008 年,MMO 仍是游戏行业不能绕过的主战场,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作,同时他们意识到,公司需要一款能为自研体系正名的游戏。恰逢自研游戏引擎 ATOMIC GAME ENGINE 诞生(腾讯内部也称其为 May 引擎),腾讯遂决定用这个新引擎,制作一款旗舰级产品。

很快,在立项阶段,冯骥用一版西游题材的 2.5D 网游策划案,为自己赢得了转岗机会,成为了项目主策。多年以后,莉莉丝创始人王信文在向英雄游戏 CEO Daniel 力荐冯骥时表示,以前腾讯内部有个三三会议,会定期找项目负责人去比拼产品,只要冯骥不在,王信文就都能获奖,但冯骥一出场,结果就十分未知了。

冯骥当时,冯骥的项目在内部代号为《W-Game》,最早尝试过酷大炫的特效,也做过小清新的卡通美术,总之都和后来的成人西游大相庭径。直到杨奇及其他成员的加入。杨奇曾就读于中国美术学院,大学时期,他经常旷课,甚至毕业时没有拿到学位证。大四期间,他就开始跑出去做网游,后来辗转多家小型游戏公司,也和朋友创过业,做了 MMO《山海志》。这些项目虽然不算成功,但也笃定了杨奇想要做一款大型游戏的想法。而凭借《山海志》的美术表现,团队得以加入腾讯。杨奇将其总结为「抱大腿」。入职之前,一位腾讯高管提醒杨奇,这里的水很深。杨奇起初确实感到不适应,遇到了很多流程上的挑战。他把正规军的大公司,比作帝国主义企业,自己时常背着领导,加班加点做优化,只为能在项目中实现自我审美。有位同时期的腾讯员工聊起当时的传闻说,杨奇只管把角色设定画到最好,甩给其他职能的同事后,就不管你怎么去具体制作了。他身上还有着浓浓的艺术家气质。在 2012 年的一次职业分享中,杨奇坦言自己曾把国内的游戏策划视为仇人,认为他们大多不懂游戏,是要「干死」的。

但见到《W-Game》的团队后,他发现这是「值得尊敬」的一群人,原来行业里真的还有人会为了实现游戏梦而一起努力,于是,他们开始寻找不一样的西游题材,最后决定将产品命名为《踏血西游》。后来,由于这个名字太过恐怖,团队被狠批了一顿,名字就此作废,但他们认为这是一个好兆头 —— 大家终于找到成人网游该有的气质了。在《W-Game》第二轮项目评审会时,团队几十名成员觉得,反正做游戏早晚要死,不如一起过去接受挑战。会议室里,人群攒动,黑压压一片。当时他们还做了一个拼图,最后拼出来 13 个大字:贪生怕死,莫入此门,不狠不游戏。

不过,此时壮志凌云、意气风发的他们,可能怎么也不会想到,项目的研发难度会远远超出预期,一干就是五年。斗战神2010 年 12 年,在腾讯游戏嘉年华上,《W-Game》正式首曝,定名为《斗战神》。冯骥作为主策划,与时任腾讯游戏总裁的任宇昕一同站上了舞台,后者将《斗战神》比喻为游戏产业修得的「正果」。

彼时,腾讯对《斗战神》寄予厚望。项目的前期保密度极高,市场部的张弩表示,在正式发布前,许多同事只知道有这样一款项目,但一直不知道它叫什么。《斗战神》的制作人刘丹曾在采访中说,这款产品是腾讯下一代自研网游的代表作,它的技术筹备时间当属腾讯自研产品之最,是一般产品的 2-3 倍。它的研发人数与资源投入,也是最多的。团队从最初不到 30 人,一度增长到将近 200 人,其中还不包括所有的支持部门。

多年以后,游戏科学的技术总监,《斗战神》时期的程序员招文勇透露,当年《斗战神》尽管有 KPI 的诉求,但它可能是公司 KPI 效益权重相当低的一款产品。「高层更重要的想法,是通过它来为腾讯游戏正名,并给予了项目组很大的支持和自由度。」一位参与过《斗战神》早期工作的人士称,这支团队有一股劲,总是想做到「最屌」,似乎特别希望留下点什么东西:「当时大家总是晚上才来灵感,一来灵感就去会议室脑暴,完全不在意加班。因为你觉得你在打磨一件艺术品,它会拉高整个中国游戏圈的审美。」

在市场方面,《斗战神》做了许多行业里从未有过的大胆宣发。例如它发布了很多「静态电影」,用如今的视角看,这更像是一种预热海报。当时,《斗战神》的宣传图以「你玩过游戏,却从未幸福过」为主题,辛辣地讽刺了网游乱象。

这种静态电影式的宣发手段出来后,引得后来的游戏厂商纷纷效仿,但大多是东施效颦,原因在于很难有人抓住其中该有的气质与神韵 —— 黑色幽默、罕见的接地气。这一营销创意,要感谢时任品牌经理:光芒(刘智鹏)的表弟。那年十一光芒回家,在席间一直听表弟讲述自己在游戏里有多厉害。然而长辈们的态度颇为不屑:「好好好,你最厉害,赶紧吃菜。」表弟嘀咕了一句:「这些你们根本看不懂了。」光芒意识到,这就是真实玩家在现实社会的无奈:一名游戏玩家的光环往往只停留在他的游戏世界里,但其实他们也需要被认可、被理解。后来,这个洞察催生了静态电影海报的高潮:「他们看到你的平凡,我们看到你的浩瀚」「我的快乐,你们不懂」。

这样的创意体现在方方面面。2011 年,国产游戏的宣发路线,或高大上,或土味低俗,而《斗战神》却已经开始在愚人节整活,用几则真假消息,撩拨玩家的情绪。其中,他们还扬言要推出单机版 —— 后来,为了吸引玩家进入游戏,他们在公测前放出了小型的离线单机版本,让玩家快速体验战斗的乐趣。

而站在产品角度,《斗战神》也做了许多看起来离经叛道的革命。商业模式方面,刘丹直言要和传统网游做区分,不做无限制的道具收费。他表示,玩家的快乐不该建立在收费模式的基础上。「游戏快乐的来源,只可能是游戏本身,而不是要花多少钱才好玩。」内容层面,游戏的前三章剧情演出拉满,每一章节的末尾,都有一段原创 MV。要知道,那可是连「内容型游戏」这个说法都还没有的年代。

《斗战神》MV  《天地何用》此外,他们还找来了《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师;又与阿凡达的特效工作室 The Third Floor,以及国内的原力动画合作,制作高品质 CG,据杨奇所说,CG 中千军万马的妖怪冲锋场面里,没有一只怪物的设计是重复的,总耗资达 800 万。

此类重视内容的案例比比皆是:与《哈利波特》的配音团队合作、购买 86 版 《西游记》 的音乐版权、与陈奕迅、林夕合作歌曲……

时至今日,《万妖集结》仍是国产网游中质量上乘的 CG而在玩法上,他们提出了战斗 2.0 的口号,希望将国产网游的战斗,提升到次世代水准,让玩家每换一个职业,就相当于换了一个游戏。在 2012 年的腾讯游戏年度发布会上,冯骥还端出了手柄操作的演示,试图证明《斗战神》在战斗方面的打磨。

甚至,他们还向程序提出需求,想要把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家走位躲开。这意味着程序要在一款 MMO 里,实现 FPS 的效果。在当时的采访中,主程表示经常会被策划逼得想从腾讯的 29 楼直接跳下去。在研发过程中,类似的点子接连涌现。2010 年,有同事在内网建议,一个西游题材,理应将变身玩法做进来,玩家可以化身小鸟,飞过悬崖;还可以变成对应等级的 BOSS。冯骥当时记录了这条帖子的内容,并表示第二季度就会拿出七十二变的设计案。尽管研发难度很大,很多放在当年属于异想天开的想法不能完全实现,但团队依然攻克了重重难关。2011 年,《斗战神》团队取得了腾讯内部的最佳技术突破奖。

当时甚至有传闻称,拳头也想要和 AGE 引擎合作,制作一款 MMO 产品。在诸般努力下,《斗战神》从 2011 年开始的前几轮测试,都收获了非凡口碑,屡屡打破腾讯自研产品的纪录:首测的激活率达到了 99.7%,85% 以上的用户对产品非常满意,首月留存中,有近 50% 的用户几乎每天都会登录;到了 2013 年的不限号不删档测试中,游戏的 PCU 突破 60 万,取得了那几年 MMO 在中国市场不限号阶段的最好成绩。它受到的关注自然也不必多说,一位早期成员回忆,每次项目发点素材,17173 和多玩等头部游戏媒体的头条就会虚位以待。

然而,正当大家以为游戏在公测后也会延续辉煌时,《斗战神》的数据却开始了断崖式下滑。白骨之后,再无西游在团队最初的设想中,《斗战神》是一款让玩家一直刷副本的游戏。俯视角的 2.5D 网游,差异化的职业设定、装备构筑…… 从早期玩法选型上看,它参考了不少《暗黑破坏神》的设计思路。

可在后续测试中,团队却发现小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交关系,这对于追求长线运营的 MMO 来说,非常要命。于是,他们将宗派系统与副本绑定,又在副本之外,做了野外挑战,玩家需要以宗派为单位,抢夺野外资源。但实际上,玩家并不喜欢与人斗的社交压力。这导致了一个尴尬的局面:游戏的内容消耗速度过快,可繁重的玩法却不能消除长草期的无事可做,反而加重了玩家的负担。各式各样的矛盾涌现,玩家开始不断流失。2014 年初,冯骥频繁出现在玩家社区里,亲自下场答疑。

他的回答依然幽默、接地气,但字里行间不难读出一丝焦虑。从探讨的话题来看,《斗战神》也变成了一款和其他网游别无二致的产品。面对它的,是无尽的难题:商业化、职业平衡、掉率、工作室、外挂、肝氪程度……在此前的《斗战神》采访中,团队曾表示,游戏最早的上线规划并不是现在的五个章节,而是八章。而游戏前面几章的剧情,其实更像是整个庞大故事的序幕,但在最终的上线版本中,诸如天宫地府等副本内容,都被提前投放进了版本中。杨奇也曾在微博上,为碧波潭副本永久成为废案而感到遗憾。

这些研发中的波折,究竟是因何而导致,我们无法考证溯源。但其中一个因素是,据多位项目亲历者讲述,《斗战神》在研发后期,还被宗教因素限制了手脚,导致部分剧情无法按原计划展开。

当然,最难的或许还是产能问题。玩家口碑较好的前三章剧情,共耗费了团队三年多的时间,而随着第四、第五章逐渐放出后,剧情出现了高开低走的滑坡,最明显的就是原来为人称道的剧情演出 MV,在第三章《白骨夫人》之后便戛然而止,就连配音也开始减少。虽然团队曾数次表示,他们会努力补上这部分缺失,可实际上取而代之的是大量系统玩法层面的填充与调整。最后,「白骨之后,再无西游」成为了《斗战神》玩家的遗憾。2013 年的量子工作室年会上,《斗战神》团队真人出镜,拍了一首《那就先这样吧》的整活 MV。其中有句歌词唱道:「五年辛苦做了啥,不如《剑灵》一天哪。」

然而,在当时的背景下,《斗战神》不及的,又何止是《剑灵》一款产品。五年研发,沧海桑田,端游正在式微。一位前腾讯员工回忆,在那个时代,本来一年营收几千万都是很大的数字。但慢慢到了移动游戏时代,大家发现一天就有可能是几十万甚至几百万的营收。一次活动中,刘丹虽然表示端游不会死,但也不禁自嘲这是夕阳产业。彼时隔壁的光速工作室,加班加点两个月做出来的《全民飞机大战》,借着微信的东风,狂揽惊人流水,相比之下,《斗战神》更让人百感交集。

2014 年春节前后,《斗战神》难逃时代的窘境,开始加重商业化内容,并宣布将计划推出同 IP 的页游和手游。招文勇在回忆中表示,「腾讯高层的初衷是好的,可《斗战神》的失败也确实是打脸的,在万妖之城(第五章)经历了版本三连跪后,它已经不再是腾讯的宠儿,大家看到的氪金现象也是自然而然的了。」

手游计划2014 年 4 月份,《斗战神》推出了一档名为《就爱喷策划》的视频栏目,让不同岗位的策划,以及制作人出镜,直面用户的拷打。这也是时至今日,冯骥最为人所知的一段出圈视频。在视频中,他被玩家狂扇耳光,鼻青脸肿,被人拿起泡面呼在脸上,满是自嘲。面对一阵阵质疑,他虽有辩解,却也显得苍白与无奈。

而也就是在视频发布的两个月后,冯骥、杨奇等《斗战神》七名核心成员,离开腾讯,创立了游戏科学。命运的轮盘,终于在这时再次转动了起来。

创始人合影山寨成立游戏科学以前,冯骥已经有了新项目的方向,他打算做一款手游。当时,他唯一沉迷的手游是《刀塔传奇》,没错,正是王信文从腾讯离职创业后,大获成功的现象级产品。冯骥在面对 IGN 中国的采访时说,手游的崛起和井喷,是他离开腾讯的最大外驱力。但与他一同出来的杨奇却并不这样想。他还是忘不了大型游戏,认为只有媲美单机游戏的产品,才能真正带来沉浸感。手游?那么狭小的屏幕,要如何传达美术细节,如何做出高品质感。但冯骥说服了他,「先做一款产品把钱赚了,活下来再说。」他们决定做一款《刀塔传奇》的山寨版。

同样被说服的,还有招文勇和江栢村。他们并非是一同离开腾讯的,却都在游戏科学成立后,受到了冯骥的召唤。江栢村此前是《斗战神》的一名策划,如今已是《黑神话:悟空》的主策。他在 IGN 中国的采访中表示,当年之所以会买 PS3,就是因为冯骥跟他安利,一定要玩一下《战神》,而在听闻冯骥创业后,他隐约觉得,冯骥会来找自己。

当时除了冯骥以外,游戏科学大部分成员对手游的认知不算全面,为了制作手游,团队开始投入大量精力去体验、拆解《刀塔传奇》的设计,为此江栢村还氪了好几万。很快,仅用一个礼拜,他们就做出了新产品《百将行》的原型。2015 年的网易 520 发布会上,被网易发行的《百将行》打出了「动作卡牌,到此为止」的口号。在发布会后,前《斗战神》团队成了这款产品最大的光环与标签,所有人都好奇前腾讯团队与网易合作,会摩擦出什么火花。

事实上,尽管是一款手游,但《百将行》依然极具冯骥等主创的游戏审美。奔放,且具有想象力。《百将行》的题材改编自《三国演义》,与《斗战神》异曲同工。在当年游戏葡萄的采访中,冯骥表示无论什么类型的游戏,他们一定会重视世界观,不做没有灵魂的产品,在这方面,他们通过《斗战神》积累了很多经验。他认为在改编的过程中,需要保留的是角色的魂,即武将的人物关系与性格,至于外观形象,可以适当放开一些。「《三国演义》本身就是罗贯中根据明朝的审美和流行元素的改编再创作,融入了一些神怪小说中的玄幻元素,这是可以放开想象力的部分。」

因此,他们不想给自己设限,直接将义薄云天的关羽设计成了一条龙,又将本身穿着厚重盔甲的曹仁做成了一个堡垒机器人,甚至部分武将还做了妖怪化的处理。杨奇在后来表示,由于这是手游,他觉得可以处理得更偏娱乐化。但为什么总是执着于名著改编?

冯骥表示,他们考虑过未来做原创,但中国有许多经典是极具生命力的,「有一种说法是,西游是中国的《指环王》,那三国就是中国的《冰与火之歌》,我们本身就有可以打动用户的经典。所以我们最大的动力,是让经典再次爆发。这是我们先做西游,后做三国的原因,以后我们可能还会再做西游。」杨奇的态度更加直接。

他曾在微博中表示,「咱们的 ‘不自信’ 究竟体现在哪里,恰恰就体现在关于 ‘该做什么,不该做什么,你看别人是这么做的’ 等等一连串怪异的讨论中。仔细想想,创作者连选个题材都需要分析举证,这得是怎样的自卑呢。」

当时,游戏的风格化内容取得了一定成功,不少玩家被美术设定吸引而来。紫龙游戏 CEO 王一曾评价,在国内游戏领域,《斗战神》和《百将行》难得地在题材和风格选型上突破了创作门槛。可尽管如此,《百将行》仍然无法逃脱玩法层面的山寨。在测试阶段,触乐网写了一篇《百将行》的评测文章,文中指出了产品的不足。后来,冯骥找到了编辑,经过交流,他向触乐网投稿了一篇开发者自述,解释设计原理,试图反击。

然而,《百将行》正式上线后,首月收获了 50 万用户,但流失迅速,全年用户加起来只有 80 万,产品并没能坚持太久。有传闻称,当时《百将行》在网易的内部评级并不高,虽然该有的宣发都有,还做了关羽的虚拟代言人形象,但总体预算并不多。

时隔两年后,冯骥接受触乐网采访,他坦言《百将行》死得其所:因为山寨这个原罪,让产品显得确实很 low。不过,对于一个初创团队来说,《百将行》的收入,已经足够为游戏科学提供养分了。公司得以继续,那么下一款产品,他们要做什么呢?

《百将行》结束开发时,杨奇又提出了做单机游戏的想法,内部没有多少人提出明确的反对,但大家都知道,这样一款项目的性价比太低,又或者说投入实在太高了,对于刚刚成立两年的公司来说,很难负担。杨奇的提议,再次以失败告终。

做打动自己的游戏

在《百将行》之后,游戏科学开了一场复盘会,大家得出的结论是,不能一味迎合市场,而是要做自己喜欢的东西。也是在同一时期,游戏科学开设了官网,他们这样介绍自己的产品理念:首先是打动自己。

2016 年,冯骥拿着几张写满了问题的纸,前往武汉,拜见一位名为「蒙斯克大帝」的 MOD 作者。他是《星际争霸 2》中《沙漠风暴》的地图作者,在很长一段时间里,这是冯骥最沉迷的自创图。在和蒙斯克大帝畅谈的几个小时中,他请教了诸多《沙漠风暴》可能存在的问题,并从中汲取了许多优化方面的灵感,而《战争艺术:赤潮》就脱胎于此。

《沙漠风暴》简单来说,虽然《战争艺术:赤潮》通过游戏的英文名《Red Tides》突出强调了 RTS 这个关键词,但在具体设计上,它结合移动端体验做了大量操作上的简化。



值得一提的是,《百将行》《战争艺术:赤潮》都在坚持做 CG玩家只需在每回合 12 秒的准备时间里,排兵布阵,随后根据战场局势,释放指挥官技能即可。游戏单局时间控制在 10 分钟左右。当然,这并不意味着《战争艺术:赤潮》就是一款简单的爽游,它依然保留了烧脑的策略博弈,比如兵种繁多复杂,需要玩家对数值与属性有较深的理解;又比如玩家的大部分操作难以获得即时反馈,就像下棋一样,需要延迟满足。



不过,虽然它的玩法硬核,但一旦熟悉之后,喜欢的人就会非常上头。Daniel 最开始前往游戏科学,是因为王信文的力荐,尽管当时他很快就被冯骥的能力所折服,并劝说后者接受了英雄游戏的投资,但他其实并没有玩懂《战争艺术:赤潮》。可在他回去之后,不知不觉就在游戏中投入了 300 多个小时。2017 年,《战争艺术:赤潮》在 iOS 首发时,获得了惊人的成绩:154 个国家和地区的 App Store 推荐,9 个 App Store 首页推荐位;位列 iOS 游戏免费榜第三,仅次于《王者荣耀》和《欢乐斗地主・腾讯》。

年底,《战争艺术:赤潮》作为唯一一款国产游戏,入选了苹果的年度推荐游戏榜单,并成为了国区的 iPad 年度最佳游戏。同一时间,库克也在中国行拜访英雄游戏时,上手体验了这款产品。可以说,从《战争艺术:赤潮》开始,游戏科学才算真正打响了声量。。同时,它也不仅仅是一款手游。事实上,《战争艺术:赤潮》更早登陆的是 Steam。早在首测阶段,《战争艺术:赤潮》就在没有推广的情况下,收获了 87% 特别好评,用户高达 40 万人,一度登顶了 Steam 免费榜。要知道,当年 Steam 还有着青睐之光的审批机制,并非什么游戏都可以随意上架的,这一度让冯骥感到不真实 —— 原来世界上和自己有着相同喜好的人,有这么多,而且这群人还是当时市场上最难讨好的高玩。

而开发 PC 端产品,也让团队小伙伴得到了一丝慰藉。游戏科学的运营总监蓝为一曾表示,从《百将行》的遗憾中,他能清晰感知到,大家对于在手机上做出端游般的画面,有着强烈的执念,他不止一次听到冯骥说,如果是用 Unreal 或 3D 来做,产品应该会很不一样。有时,执念还是更显性的。也许是刻意而为,又或许是潜移默化,《战争艺术:赤潮》和西游题材并不沾边,但你依然可以见到很多《斗战神》的影子。比如游戏中的基地叫作「灵蕴」,最早出自《斗战神》里的核心设定;又比如有一个兵种叫作白骨夫人;更别说妖族兵种设计,充满了西游题材的味道,甚至在释放「花果山」技能后,兵种会化身猴子。

蓝为一回忆,在《战争艺术:赤潮》的开发末尾,团队里开始复现一种声音,大家觉得应该要做一款沉浸式的「单机游戏」了。但准确来说,大家觉得可以做的,更多还是一款手游,只是至少它或许能做到像端游那样「叼」。只有杨奇最按不住躁动。那一年,他查出咽炎,不禁再次审视自身状态。他发现,自己在《战争艺术:赤潮》中,似乎并没有投入过高的情绪,很多设计都是纯粹完成任务,而公司的那句 slogan「只做打动自己的游戏」,似乎就没有真正实现过。

自《斗战神》开始,他就一直表示,人的黄金创作年龄,可能只有十余年,而制作一款大型游戏,很可能就耗去了五年,没有时间再错过了。于是,他再一次找到冯骥。结果是,杨奇第三次失败了,他被冯骥说服,再做一款手游。按照计划,他们将要做一款可以快速挣钱的 RPG+SLG 项目。可不久后,事情却发生了转折。黑神话:悟空2018 年正月初十,宜起基。当天晚上,冯骥回到深圳后,临时召开了一场合伙人会议。

当晚杨奇的微博会上,他们在三条路径中,选定了公司后面几年的发展方向:保留手游团队,抽调几个人准备做一款单机动作游戏的预研。这是一条中间路。每个人都提出了自己想要做的题材。杨奇最想做的,是北洋军阀时代,他羡慕姜文的画面表达。「一边是黑船大炮,一边是刀枪剑戟,各种大情大义,缝隙里都是细腻感人的故事。情节单调时吸两口大烟,嘭的一声,各种奇幻场面就来了。」可末了,或许是大家没能过去心中的那一关,最终达成一致的,还是那只未达灵山的猴子。《黑神话:悟空》立项,项目代号为 B1,全称是「Black Myth One」,即《黑神话》系列的第一款产品。

到底是什么驱使冯骥突然改变了主意?可能连他自己也说不准。在面对触乐等媒体采访时,冯骥说了多种版本的答案。比如是杨奇的坚持,让他感到了动摇。一次吃饭时,杨奇认真地说,「你永远可以找出一个理由不启动这件事,可如果这样等下去,可能永远都不会开始…… 甚至公司对我的吸引力正逐渐减少。」又比如,冯骥说在做新项目的过程中,自己也有点受不了了。当然,这些原因并不冲突。后来,《黑神话:悟空》首曝之后,蓝为一回忆起项目立项过程。

他表示,在为 2017 年的年会准备数据资料时,他们猛然意识到 Steam 的国区用户数量已经超越美国成为了第一,中国单机游戏市场,就如同 2002 年的中国电影市场,正在等待着一部《英雄》开启大片时代。此时做单机,可能不再是一件费力费钱不讨好的事情。

冯骥也认为,同时做端游和手游并不矛盾,某种程度上,这是一种更可持续化的发展。虽然杨奇表示,做单机这个决定,让公司的死法从 99 种扩展到了 100,但不可否认的是,他应该是团队里最具热情的。在深圳办公室划出专门的项目区域后,他在第二天就把工位搬了过去,后来又亲自设计杭州新办公室的装潢,跑到全国各个地方为项目采风。

不过,在正式开始推进后,大量问题接踵而至。在玩法选型方面,大家一开始有大方向上的共识,要做一款敌人压迫感强、有精巧关卡结构、神秘风格叙事的动作游戏,但风格要偏向什么?是要像《怪物猎人》,还是《黑暗之魂》,亦或是《战神》?注意,这里并不是指具体的游戏类型,而是它要给玩家传递什么感觉,比如《战神》的着力点在于动作演出,《黑暗之魂》则是更巧妙的关卡设计和角色成长。或许是有着前两个项目的经验,经过讨论后,团队想得清楚。他们放弃了直接对标某款具体产品的想法,开始有意识地与那些前辈巨人拉开差异。

在内部,他们将研发理念之一总结为「A Hero」,它是一系列关键词的缩写,比如 Addictive Gameplay,它对应的中文是优秀的成长体验,而非单纯的数值成长。

他们更希望创作一种《黑神话:悟空》的设计语言,比如用铜头铁臂来替换武器格挡;不用俯下身来摸着草丛潜行,而是化身金蝉与植物。又比如,不再强求实现冯骥所热衷的魂系游戏的关卡结构,而是选择了章节式关卡作为游戏流程,从而体现《西游记》的漫漫取经路。



而在设计层面以外,技术上的难题,则需要更长的时间去攻克。为了呈现更高品质的画面表现,以及连贯性的大地图,《黑神话:悟空》在一开始就选定了 UE4 引擎制作(后转为 UE5),这对团队来说,是全新的领域,大家需要从头开始啃文档,熟悉功能。在早期 demo 中,角色表情不够自然,演出时穿模时有发生。

冯骥不止一次向外表达对技术美术人才的渴望,他极其羡慕《最后生还者 2》里面的实时动画细节 —— 角色无论从什么角度跑到桌子上,拿起一个杯子,都是完全连贯流畅的人物运动。然而对于他们来说,这样一个动作,想要调教到平滑顺眼,大概花了两三个月的时间。在一开始的预研中,他们组建了七八个人的团队,着手制作花果山的关卡,就是那个从花果山一路腾云而上,最后在云端大战天兵天将的浩瀚场面。



不过,直到 2018 年底,这个预研关卡也只能算是做出来了,但远远算不上达标。杨奇觉得,单靠彼时自己的经验和积累,无论如何都不可能做到媲美《战神》的程度。于是,2019 年,小组人数增加至 20 人后,他们决定先跳过花果山,做一个更简单的,但是能传达游戏最终品质的关卡「黑风山」。

后来,冯骥在接受新华社的采访时表示,当做完「黑风山」的火刀狼后,他们感觉自己终于摸索到了一点做角色的规律。然而,大型单机游戏的制作规格仍然带来了产能方面的客观难题。杨奇曾在一场活动中表示,以前做手游,都要求一周提交 2 个角色,而在《黑神话:悟空》里,只能要求两个月提交 1 个角色,而这样的角色有 160 多个。为了制作高品质的模型,杨奇想要借用外包的力量。

他介绍称,在《黑神话:悟空》里,做一个花盆、一座假山的价格,超过了一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万,几乎能在乡镇盖楼。这体现出了他们对于细节的追求。「有一次我们请外包雕一个窗子,他们说这么简单的东西不要给我们做。结果发过去一看,窗子上面有一张八仙过海图。」

因此,对于游戏科学来说,《黑神话:悟空》想要最终落地,并非只靠小几十人团队的力量就能完成。2020 年,为了招到更多优秀的人才,他们决定先放出一段实机预告,吸引那些志同道合的朋友们。也正是这一决定,整个中国游戏行业,将在未来四年的 8 月 20 号这天,翘首以盼。白骨之后,重走西游整个预告片由冯骥操刀剪辑,设计台词。从 2020 年四月份开始,每隔两周,他就把所有人叫到会议室里,看新一版的预告片。

最后,视频定格在了 13 分钟,一个很少游戏会在首曝时就会放出的实机长度。成片出炉后,冯骥发给杨奇,杨奇回复说,中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段 CG 了。他打赌,预告片播放量应该会有 300 万。冯骥有点愣住,他觉得,可能有 50 万就不错了。结果超出了所有人的预期。

随着「白骨之后,重走西游」的最终字幕亮起,游戏科学和《黑神话:悟空》爆了:杨奇的微博,收获了超十万转发;阿里云客服打电话给冯骥,说官网流量已经用完,冯骥在一天之内充值了两次;B 站的朋友告诉他们,预告片播放量的增长势头,比上半年全站资源猛推的《后浪》还要夸张。

之后的事情,大家应该都知道了。那一天里,所有中国游戏人纷纷高呼,自己一直以来的梦想被别人实现了;网络上,大家额手称庆,讨论国产 3A 游戏的春天是否已经到来;而大厂则开始跟进,投资、发行、商务合作等邀约纷至沓来,甚至就连各个公司的猎头也蓄势待发;更有热情的玩家,直接跑到游戏科学的办公室,圣地巡礼。

游戏科学不得不在门口竖起牌子面对超出预期的态势,冯骥与杨奇的动作看起来并不膨胀,而是充满焦虑和担忧。当天下午,冯骥召开了一次全员大会,他先是对预告片的成绩表示肯定,随后猛地拿出了数十条负面评价。他希望用这种方式给大家降降温。杨奇则在会上要求大家,保持前一天的工作状态,不要被预告片影响,无论是变得懒散,还是努力,这都不是一件好事。

在后来的公开发言中,冯骥每次谈到首曝预告片时,都用了运气这个词。他认为,团队是吃到了技术的红利,刚好在合适的时间点,满足了玩家们的情绪需求。但对于游戏科学来说,受宠若惊往往还伴随着极高的压力。在越来越高的关注度下,围绕《黑神话:悟空》与团队的大量花边和节奏,漫天飞舞。

冯骥的历史发言被不断翻出,黄暴的招聘广告,男性视角的冒犯式表达…… 不少人给他和游戏科学打上了性别歧视的标签。也是从那时起,有关多元与包容性的节奏,一直延续到了《黑神话:悟空》上线,甚至这还在全球范围内引起了广泛讨论。海外多家知名媒体在公开稿件中就此话题,对游戏科学提出指摘。

此外,每隔一段时间,就会有唱衰《黑神话:悟空》的声音出现。在游戏首曝后的头一年里,就传出过战斗策划、3D 美术离职的传闻,并有评论称游戏科学正在经历内斗。虽然,这些话题的最后,都以当事人的辟谣收尾,但从中你能感受到《黑神话:悟空》已经成为了国内游戏行业的焦点。

甚至它还极具出圈属性。华语辩论网在 2023 年举办的线上辩论赛中,就曾以「当前中国游戏行业,更需要《崩坏:星穹铁道》还是《黑神话:悟空》?」作为辩题。从默默无闻的小团队,突然站到聚光灯中心,游戏科学应该是惶恐的。随后几年里,除了每年的 820 以及春节贺岁,他们会站出来汇报项目进度,其他时候他们都减少了发声次数,冯骥还将微博设置为了半年可见。你能感受到他们在尽量控制玩家的预期,避免游戏走向失控。

在 2021 年的 820 当天,《黑神话:悟空》放出了 UE5 演示的高质量预告片,其中对 UE5 特性的掌控,雪地的物理效果、中国龙的运动模拟,都堪称可圈可点。但冯骥却表示,「视频集锦,莫要亲信。蒙君垂目,砥砺前行。」



冯骥回忆起游戏首曝后的一年里,自己的睡眠质量变差,随后又用了 16 个字来形容自身状态:战战兢兢,如履薄冰,才不配位,强装镇定。尽管过了一年,他仍然不时产生「为何有这么多人在关注」的不真实感。他清楚《黑神话:悟空》还存在许多不足,甚至还在预告站放出了几则 bug 视频,表示这些无奈的困局,才是日常开发工作中的常态。尽管充满自嘲,但《黑神话:悟空》的制作在这几年应该算是稳步推进。

2021 年,游戏科学接受了腾讯 5% 占股的投资,冯骥表示,他与腾讯并无仇恨,通过合作,他们可以更好地掌握 UE5 引擎。2021 年中旬,他们如愿招到了不少技术人才,团队人数接近 90 人。后来,他们又和英伟达合作,进一步提高画面表现力。

同时,游戏科学也是务实的。经过多方了解,腾讯的投资款其实一次性就打了过去,但游戏科学花起钱来,依旧小心谨慎,他们甚至还砍掉了一个核心玩法得到验证的手游项目,只为在《黑神话:悟空》上面尽可能投入精力。实用主义充斥在研发过程中。在筹备动捕制作时,团队曾经从闲鱼买了条数据连接线,从淘宝买了工业镜头,又拆了 HTC Vive 的定位器,再插上一个充电宝,拼成一根杆子,最后用 1 万多元的成本,实现了摄像头定位几十万元专业方案的效果。

更离谱的是,另一台拍摄扫描地表植被用的机器,干脆是用 1500 多块钱的 3D 打印机生成零件,然后自行组装的。冯骥在面对新华社采访时说,他们正在努力成为一群务实的理想主义者。

2022 年的 8 月 20 日,《黑神话:悟空》放出了一段文戏的实机演示。这则视频备受争议,有人认为,与前两年的打戏相比,质量差别有点大,这或许暴露出了项目的诸般问题。也有人认为,前两年的实机演示过于美好,这段文戏反而让人觉得项目真的存在落地的可能。

但无论如何,杨奇表示,这段文戏是他们正在尝试不熟悉的内容,一些九年前不擅长,现在依然不擅长的题材。他指的,应该是《斗战神》中的《白骨夫人》。多年以前,杨奇就曾追着同事吐槽:神魔题材理应讲得波澜壮阔,结果非得夹些小情小爱,不知羞耻,自己实在不喜欢耽美一样的言情套路。但在如今,他却觉得经过岁月点拨,自己大约似懂非懂,也能捉摸一二。

如杨奇所说,命运就是如同机缘巧线,疯狂交织。WaYne 在看到《黑神话:悟空》的首曝预告片时,最感动的不是如意金箍棒出现的那一刻,而是土地公从地下钻出来的瞬间。他说在 2007 年下半年,冯骥不止一次跟他讲过要在《寻仙》中加入这个桥段,甚至还指着自己头上的发际线,手舞足蹈地做过类似的动作。同样,和《斗战神》一脉相承的,还有它那静态电影式的宣发,只不过《黑神话:悟空》从当年对网游的讽刺,变成了更具情怀与西游题材的表达。

值得一提的是,当年《斗战神》的第一任品牌经理光芒,如今已经成为了腾讯互娱内容生态部总经理。在 2022 年的春节贺岁短片「阶段性成果」中,他友情出演了一位角色。腾讯互娱内容生态部旗下的虚拟主播星瞳,也在最近的直播与动态中抽奖,送出了上千份《黑神话:悟空》。折腾十余年,有些人,有些事,似乎依然还在。

去年,《黑神话:悟空》公布定档时间后,冯骥发了一条微博。他说这几年来,一直活在过度曝光、名不副实的自我怀疑中,能收获如此大的关注,实属幸运。但我想,类似的感觉,他应该很早就经历过了。用冯骥微博里的话说,这一次《黑神话:悟空》所能做的,就是直面用户期待,这是他们的天命。

直面天命,终抵灵山 昨天,《黑神话:悟空》平稳落地。它没有辜负大家的期待,96% 好评如潮,Steam 同时在线人数突破 220 万,主流媒体争相报道…… 可以肯定地说,它已经创造了中国游戏行业新的历史。在写这篇文章时,我试图联系过去与游戏科学有关的人,但大多都被拒绝了。

有人说,大家之所以避而不谈,往往都有着一个朴素的愿望,那就是想要守护它,生怕因为自己的表达,不小心把它碰碎了。不过如果你翻一翻朋友圈,你会发现无数游戏人已经发出了感慨,称游戏科学是最疯狂的梦想家。这里面既有同为坚持在独立、单机游戏领域的追梦人,也不乏商业游戏领域的佼佼者,当然,还有很多他们的老同事。

在游戏发售前,Daniel 发了一条朋友圈:「很多人都来问我,怎么投的《黑神话:悟空》,但我其实答不上来,因为这里面的方法论简单到没啥可说的:事在人为…… 人对了就行。」

是啊,在梳理冯骥、杨奇等人的素材时,我发现很多东西早在他们还年轻,刚入行乃至未入行时,便已埋下注脚:一群年轻人聚在一起,只为实现心中的游戏梦。这个再简单不过的想法,哪怕过了十余年,始终没变。不过毕竟经历了十余年的磨难,有些东西还是变了。在新华社的采访中,冯骥说他没有当年写文章时那么愤怒了,很多事情,只有自己亲身经历后,才明白其中的艰辛。同样,冯骥也没那么丧了。

过去,他热衷于收集毒鸡汤,喜欢将 QQ 签名写成「千万不要努力,因为一旦努力,大家就会发现你的真本事不过如此」。但如今他变得更喜欢转发正能量的内容。他说,投入地、用力地做某事,不是只为了追求好的结果,而是「用力」这个动作本身,就会给人带来活着的实感与沉浸的喜悦。

在复盘《斗战神》时,冯骥曾怨自己当初不够勇敢。但现在,我想他和整个游戏科学团队,已经称得上是中国游戏行业最勇敢的一群人了。相信你玩过游戏后,应该已经发现,当年《斗战神》没能做到的七十二变、戛然而止的章节过场动画,都在《黑神话:悟空》中得以弥补。

如果你看过《牧羊少年奇幻之旅》,也许你也会相信我们每个人都有自己的天命,但不是人人都能找到它。和很多人一样,游戏科学曾在《斗战神》时期迷茫过,失败过,也曾做过山寨,做过手游,但或许恰恰是这些看上去痛苦又无奈的经历,才让他们坚定了心中的天命。所谓的天命,并不是命里有时终须有,命里无时莫强求的命理学说。

它不是不假思索的欲望、无法落地的空想,而是你愿意拒绝一切借口,绞尽脑汁,耗光血泪,只为了让自己离它更近一点的东西。你永远相信天命终将实现 —— 如果还没实现,那一定是自己没有拼尽全力。回顾《黑神话:悟空》的开发历程,冯骥用了「试试吧」三个字来概括:试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。

试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。

试试在宣传片里用 demo 吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。

试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。

黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。

当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。

当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。

哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。

不知道,才好。

既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。

在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人 ——

我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?

我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?

如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。

好在,他们最终踏平坎坷,成就大道。这条漫漫取经路,向世人证明,只要你愿意为了心中所求,踏上西行路,降妖除魔,最后一定能够取得真经。或许这才是所有游戏人为之动容,备受鼓舞的根本 —— 哪怕它听起来过于理想,甚至幼稚,但我们愿意相信,我们必须相信。在经历九九八十一难时,但愿我们都能心怀勇气,直面自己的天命,直至终抵灵山。


			
网编:空问站

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